Edge of Tomorrow : Suffit-il de retenter pour réussir ?0

Posted on mai 19th, 2017 in En terminale

Pour les élèves des séries technologiques qui passent sur la notion « expérience » au bac, je rappelle qu’un film est un exemple servant à illustrer et non un argument.

Edge of tomorrow :

Suffit-il de retenter pour réussir ?

 

L’expérience suffit-elle pour acquérir la sagesse ?

Premier paradoxe : On dit généralement d’une personne âgée qu’elle a de l’expérience et qu’elle peut donc juger à la place des jeunes. Ainsi, s’il vous arrive un grave problème professionnel ou personnel vous irez probablement demander conseil à votre grand-mère plutôt qu’à votre petite sœur âgée de six ans. Pourtant la sagesse n’est pas directement corrélée à l’âge, synonyme d’expérience, sans quoi toutes les personnes âgées seraient sages.

Deuxième paradoxe : certaines personnes tirent des leçons de leurs erreurs. Ainsi le manga St-Seiya de Kurumada (les Chevaliers du zodiaque pour le public francophone) aimait à nous rappeler, encore et encore, que « la même attaque ne marche pas deux fois ». Ce slogan présupposait qu’il suffit de connaître un danger pour l’éviter. Et dans le même temps, on constate que certains humains répéteront toute leur vie les mêmes erreurs (problème de la récidive).

Ceci nous amène à nous interroger sur le statut de l’expérience et, au risque de vous surprendre, cette problématique date de l’Antiquité : sur la question de l’habileté, on lisait déjà chez Aristote (Ethique 1181a18, b8) que par « expérience », il faut entendre un savoir vécu plus qu’appris et que, par conséquent, on ne peut apprendre l’habileté. Un recueil de cas, à consulter, serait inutile pour l’homme dénué d’expérience. Il faut avoir vécu.

Le film Edge of tomorrow repose adroitement ce questionnement en interrogeant le médium du jeu vidéo. Les publics américain et européen auront probablement vu dans ce film, adapté du roman japonais d’Hiroshi Sakurazaka What you need is kill, un hommage au Jour sans fin de Bill Murray (1993, époque du magnétoscope), mais le Japon, au-delà des clichés sur Nintendo et les grandes sagas, est un pays qui s’interroge sans cesse (ou du moins plus que les Européens) sur les rapports entre les populations et les technologies. Dans le film, le commandant Cage, campé par Tom Cruise, envoyé contre son gré sur le front, subit un accident qui lui permet de revivre les dernières vingt-quatre heures à chaque mort, en gardant en mémoire ce qu’il a vécu. Le sergent Rita Vratasky, Emily Blunt, héroïne de la nouvelle bataille de Verdun, connait le phénomène et lui expliquera comment utiliser ce pouvoir pour gagner la guerre.

Edge of Tomorrow

Edge of Tomorrow

L’empreinte du jeu vidéo est omniprésente dans le film qui évite l’écueil des clins d’œil appuyés. C’est avec parcimonie que sont disséminées les références : le sergent Farell Bartolome critique le concept de « jeu », le tutorial de l’exosquelette s’affiche en langue étrangère, Emily Blunt manie une arme rappelant l’énorme épée immaniable du héros de Final Fantasy VII, Tom Cruise se paye le luxe d’un « dash à la mégaman » au cours d’une scène d’action, il ne faut pas éliminer le mimic bleu (référence au swap color : la couleur d’un monstre indique sa fonction et sa force), les deux héros s’exercent dans une zone délimitée consacrée à l’entraînement, la mort du boss de fin résout tout…

D’ordinaire le jeu vidéo opère une dichotomie claire entre le joueur (qui donne les ordres) et l’avatar (alter ego du joueur qui effectue les actions dans le monde virtuel) mais Tom Cruise a un statut bâtard puisqu’il incarne à la fois le joueur et l’avatar. Il n’est pas commandé mais commande. Dans les 7 premières séquences du film, il réalise sa capacité à recommencer la journée mais l’utilise maladroitement. Le personnage du commandant Cage progresse par essai-erreur. Il teste une option, réalise son erreur et la modifie à la partie suivante. Ce système correspond assez bien à celui des enfants mais il n’est pas le plus efficace. Les humains développent des heuristiques, des procédés, pour atteindre un objectif (par exemple, si vous avez oublié votre mot de passe, vous ne vous amusez pas à retaper tous les codes possibles jusqu’à tomber dessus, si vous êtes malin vous cherchez quel est le cas le plus probable).

Le film rejoue l’expérience du gamer à travers celle du spectateur car ce dernier retient toutes les tentatives précédentes du héros, ce qui permet de zapper ces scènes qui se répètent dans la fiction. Le spectateur reconstitue de lui-même chaque journée de Tom avec ses propres souvenirs (je me souviens de la composition des niveaux que j’ai traversé).

Dans les 7 séquences suivantes Tom Cruise s’entraîne avec Emily Blunt. Le spectateur comprend vite pourquoi l’héroïne de Verdun est si forte : le sergent Vratasky a possédé le même pouvoir que Cage (recommencer la journée à chaque mort) par conséquent son rapport à l’expérience n’est pas aussi naïf. Alors que Tom avait l’attitude d’un enfant, tâtonnant, Emily campe une figure adulte et/ou professorale : elle connait déjà les vertus de l’entraînement et du coup Tom Cruise ne se contente pas d’utiliser son pouvoir de manière hasardeuse : il part du principe qu’il peut recommencer et va accumuler de l’expérience. On conçoit l’expérience sous un angle professionnel (un médecin doit forcément s’entraîner pour s’améliorer mais on ne le laisserait pas réaliser ses tests sur des patients vivants d’où l’intérêt des travaux pratiques en anatomie).

Dans les 7 séquences suivantes, le duo de choc va tenter de dresser un plan précis de la bataille pour triompher comme le ferait un joueur préparant un speed run (pratique de gameplay émergent qui consiste à terminer un jeu le plus vite possible). Il faut tout connaitre. Chaque ennemi. Chaque obstacle. Chaque détail. Malheureusement cette partie du film pointe un défaut : il ne suffit pas de connaitre tous les cas. Se dessine ici la séquence finale : les héros parviendront-ils à s’adapter à la contingence ? Dès l’Antiquité, le philosophe Aristote distinguait le nécessaire du contingent. La science étudie le nécessaire, c’est-à-dire les lois éternelles qui régissent le mouvement des astres par exemple. L’étude du contingent, de la vie pratique avec ses imprévus, relève d’une sorte de sagesse pratique, la phronésis (qu’on traduirait en français par « prudence »). Si l’ensemble du film est un jeu vidéo, il obéit à des lois nécessaires et invariables (la programmation d’un jeu est figée, elle ne changera jamais) mais s’il s’avère que les héros rencontrent des surprises, cela signifie que leur monde contient une part de contingence (et donc de liberté).

A la séquence 21, Tom Cruise réalise qu’il a testé toutes les options possibles et qu’il ne parvient pas à emmener le personnage du sergent Vratasky au-delà du « niveau » de la ferme, l’explication officielle étant « un mimic est caché à 20 mètres dans le champ et il attaque si on démarre l’hélicoptère ». Hormis dans un jeu vidéo, on se demande pourquoi une armée extra-terrestre s’amuserait à dissimuler un ennemi au milieu de la campagne française, à côté d’une ferme déserte. Le réalisateur met en images l’idée d’un événement scripté indépassable dans un jeu vidéo qui bloque l’intrigue.

La scène de la ferme, apparemment anodine (le commandant Cage prépare le café), met le spectateur face à la réalité du film comme un temps qui se déroule, alors que l’intrigue est déjà terminée dans une réalité où Tom aurait déjà terminé une version de l’histoire. Dans cette scène, nous sommes placés du côté de Rita, et Tom est en avance : il sait déjà tout ce qui va arriver. Et à ce moment précis, on comprend qu’à tout moment du film, Tom a peut-être déjà fini le film… ce travail de l’expérience répétée joue avec notre conception linéaire du temps.

Dans la séquence 22, le commandant Cage choisit d’accomplir toute la partie seul. Il demande un équipement spécifique parce qu’il sait déjà ce qu’il va affronter. L’expérience accumulée ne lui permet pas plus de savoir ce qu’il va rencontrer mais il anticipe sur la manière d’affronter les obstacles. De l’expérience nait la prévision (si vous avez déjà traversé la Sahara et que vous décidez d’explorer le Pôle Nord, vous ne savez pas ce qui vous attend mais votre expérience accumulée dans la précédente expédition vous permet de deviner certaines difficultés auxquelles vous serez confronté). Cette séquence offre un dernier retournement intéressant puisqu’on constate que le grand boss final avait anticipé sur toutes les anticipations du héros (renvoi à ce que les gamers appellent le mind game : celui qui gagne n’est pas le plus habile ou le plus rapide mais celui qui devine ce que va faire l’opposant comme au pierre-feuille-ciseau).

Dans la séquence 23, les héros décident de revenir au général, Brendan « Fol’œil » Gleeson, situé au début du film, avant que ne démarre la « partie officielle », pour débloquer un objet permettant d’accéder à la dernière phase du jeu. Le commandant Cage possède l’expérience de toutes les parties accumulées mais surtout la maîtrise de son pouvoir particulier (et donc son rapport à l’expérience) est arrivé à son apogée puisqu’il sait s’appuyer sur toutes ses erreurs pour progresser. En l’espace d’une scène le spectateur devine la succession de tests qui ont abouti à cette performance.

Et la séquence 24 pose la limite du film : les personnages ne sont jamais arrivés aussi loin et Tom Cruise avoue ne plus savoir quoi faire. C’est intéressant : dans la vraie vie, arrêterions-nous d’agir au simple prétexte que nous ne savons pas ce qui va arriver ? C’est à ce moment du film que le héros perd son pouvoir permettant de recommencer la partie. Il n’a plus qu’une vie, comme un humain normal, et va devoir agir dans l’incertitude la plus complète. Néanmoins, on constate que Cage improvise à partir de l’expérience accumulée. Son rapport à l’expérience n’est plus celui du gamer qui connait tous les détails mais celui, humain, de l’homme d’expérience qui s’adapte à partir de ce qu’il sait.

Au risque de spoiler, vous aurez deviné que la séquence 25 nous déroule la Victoire des humains, comme un générique de fin. Le film se termine sur un reboot complet de l’histoire qui rappelle les « secondes quêtes » de la génération NES (après fini un Mario ou un Zelda vous pouviez reprendre l’intégralité du jeu avec quelques modifications) : Tom Cruise se réveille « avant » le début de la partie, dans l’hélicoptère (première scène du film), garde son grade de commandant et peut retrouver Emily Blunt, vivante.

***

            Ma réflexion a fait l’impasse sur un point essentiel dans l’analyse de l’expérience : le désir. En effet, les recherches contemporaines (Coget et al. 2009; Damasio 1998 ; Frijda, 1986 ; Goleman 1995 ; Isen 2000 ; Lazarus 1999 ; Ledoux 1996 ; Scharz 2000) tendent à montrer que l’émotion occupe une place importante dans la compréhension de l’intelligence. Le film prend le parti de montrer que le héros progresse plus vite quand il est motivé : dans la première séquence, au stade zéro de l’expérience, Tom Cruise, se démène parce qu’il ne veut pas mourir et apprend dès sa première partie le fonctionnement de l’armure et comment tuer les adversaires. Dans la dernière séquence de jeu, devenu pleinement conscient des enjeux et ne possédant qu’une seule vie, il résout toute la fin de l’histoire sans commettre d’impair parce qu’il sait qu’il ne pourra plus recommencer : il ne s’autorise plus l’échec. Inversement le film compte un grand nombre de « parties » gaspillées quand le héros n’est que moyennement motivé (quand il décide par exemple d’abandonner le champ de bataille pour rejoindre Londres).

En conclusion, sous couvert d’un film de science-fiction, on pose une réflexion intéressante sur le jeu vidéo et plus largement sur notre rapport à l’expérience : suffit-il d’enchainer les tests pour progresser ? Non. Assurément, le film prend le parti de dire qu’il faut savoir tirer des leçons de nos erreurs et que toute progression prendra naissance dans le désir de progression. Ainsi le film semblait présenter un modèle béhavioriste, sur le modèle du progrès par essais-erreurs, mais pointe les limites d’un tel modèle en montrant que l’apprentissage nécessite d’autres composantes comme le désir, un professeur compétent et un but motivant.

M. Pendarias

Article paru originellement dans Présences d’esprits n°81, avril 2014, pp. 41-44

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