Présentation de la démo à Paris0
Ce week-end nous avons présenté la première démo du jeu au public, simultanément au Salon fantastique de Paris et au Fanamanga d’Yzeure. Nous avions déjà eu des retours pendant le développement mais nous voulions entendre les réactions et les remarques du public, sans filtre. Les amis et les collègues sont parfois bienveillants. Cette fois nous avons pu tester le jeu auprès de 200 inconnus.
Nous revenons enthousiastes !
Nous avons eu du passage non-stop pendant 3 jours. 80% des visiteurs passent sans s’arrêter. Nous avions 10% qui allait voir les graphismes accrochés au mur mais ne venait pas au stand. Et enfin nous avons 10% de personnes qui se sont arrêtées pour discuter (je n’ai harcelé personne : je suis plutôt cool :p). Et ces dernières ont montré un certain enthousiasme, ce qui est un signe sacrément encourageant.
J’ai presque 30 pages de commentaires (j’ai noté les retours des quelques deux cents personnes qui ont discuté avec nous) alors je vais tâcher de résumer.
A 98% les gens adorent les graphismes (ça va de « c’est bien fait quand même » à « ouah ! » en passant par « très bien »). 1% dit « c’est pas les graphismes le plus important » (c’est l’histoire). Les fonds, les personnages et l’intégration de ces derniers est ok.
Le caractère des personnages est rapidement et correctement perçu à partir de leur apparence.
Les testeurs s’emparent facilement de la tablette ou de la souris et comprennent très vite le fonctionnement du jeu. Même distraits par mes questions, les joueurs avancent dans le jeu. Le gameplay est fluide, même si on pense encore à améliorer des détails.
Nous avons aussi eu des interlocuteurs qui ne jouent pas aux jeux vidéo mais qui écoutent le projet et nous félicitent pour notre initiative de « jeu intelligent ».
Plusieurs joueuses ont remarqué que notre jeu ressemblait au célèbre Amour sucré (un jeu de drague français) mais la comparaison est plutôt à notre avantage. Selon elles, nos graphismes sont presque meilleurs et nous apportons une histoire plus mature.
Le ton « naturel » des dialogues est apprécié.
Les gens apprécient le système de choix très libre: Ils aiment aussi l’idée d’avoir plusieurs fins différentes pour rejouer.
On nous a pris pour une BD une fois.
Et une fois on nous a félicité pour la petite balle qui symbolise le « attends » à la fin de la ligne de dialogue (cela fait toujours plaisir quand le public remarque un petit détail soigné).
Nous avons plusieurs bêta-testeurs volontaires qui nous ont laissés leurs coordonnées : nous les recontacterons quand la démo sera débuguée.
Nous avons également reçu des critiques constructives que je reporte ici :
Nous pourrions changer la police pour la voix off.
Nous pourrions mieux indiquer « qui parle ». Avec un système de surbrillance peut-être (cette option serait longue mais faisable). Ou alors nous faisons de nouveaux graphismes avec la bouche ouverte. Ou alors on colore de manière différente le texte de chaque perso.
On pourrait mettre quelques animations (c’est prévu).
Mettre une ambiance sonore.
Débloquer des illustrations à chaque fin.
Doubler les dialogues avec des acteurs (trop cher à ce stade du projet).
On nous a proposé de créer un mystère transmédia : cacher des indices dans le livre pour résoudre un problème du jeu (je suis « archi pour! » mais ce sera compliqué).
En tous cas, un immense merci à toutes les personnes qui sont venues nous voir pour vos encouragements et vos suggestions. Nous sommes motivés. Le public a majoritairement validé les graphismes et le gameplay. Maintenant c’est à nous de travailler sur l’histoire et la programmation pour offrir la meilleure expérience possible.
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