La place des jeux video dans ma thèse: Résumé/Abstract0
Ecole doctorale de philosophie
EA 4187
Institut de Recherches Philosophiques de Lyon
Pourquoi étudier les processus de création de jeux vidéo dans le cadre d’une thèse sur l’incertitude ?
J’avais déjà expliqué dans un article précédent que la Harvard Business Review classe les services en ligne et les jeux vidéo dans les secteurs soumis à une forte incertitude. Il s’agit donc d’un domaine idéal pour tester mes hypothèses et le fait d’avoir été longtemps un étudiant de Mathieu Triclot (un des rares philosophes français à avoir étudié les jeux vidéo) n’est probablement pas une coïncidence.
***
Ma thèse est la suivante : la rationalité ne se limite pas à la rationalité instrumentale. (C’est la théorie de l’école de Francfort pour repenser la place de la raison en Europe après le nazisme). Pour le dire autrement: l’intelligence ne se limite pas à notre intelligence théorique (celle qui manie des abstractions et calcule les voies optimales). Notre rationalité pratique (celle qui sert à résoudre les problèmes concrets) est plus complexe. Les humains affrontent l’incertitude depuis l’Antiquité. Depuis la prudence d’Aristote aux stratégies de la Harvard Business School en passant par l’audace de Machiavel, nous avons mis au point des attitudes pour combattre l’inconnu.
(Voir mon édito TAAJ croisière/Sciences et avenir pour un résumé de ce problème)
De nos jours, on étudie la prise de décision intuitive. Je reprends le concept de tacit knowledge du philosophe américain Polanyi (peu connu en Europe) et son analyse par le japonais Nonaka (quasiment inconnu en France car peu traduit).
Pour renouveler le débat, je m’appuie sur les études de l’anthropologie française et notamment les études de Detienne et Vernant sur la mètis des Grecs, l’intelligence rusée (qui est une sorte de tacit knowledge dirait Polanyi). A partir de là, je repose des problématiques classiques : comment science se fait ? (Latour), comment innover ? (Amabile, Mock), comment circule l’information tacite ? etc. Le monde du jeu vidéo est un excellent exemple pour étudier l’innovation. L’américain March travaillait sur l’innovation. A sa suite, les français Parmentier et Mangematin ont étudié différents studios de jeux videos. C’est la première raison pour laquelle je souhaite étudier les processus. (Pas les processus officiels mais la manière de faire au quotidien)
– March J « Exploration and Exploitation in Organizational Learning », Organization Science vol2, n°1, 1991, p. 1-13
– Parmentier Guy et Mangematin Vincent, « Innovation et création dans le jeu vidéo » Comment concilier exploration et exploitation ? Revue française de gestion, 2009/1, n°191, p. 71-87
Ensuite, j’ai découvert que la mètis des grecs ne s’enseignait pas de manière explicite mais par le détour d’histoires (ce que les américains appeleraient le storytelling). J’ai testé cette tactique pour enseigner la philosophie aux élèves en écrivant des nouvelles destinées à véhiculer des idées ou des informations. L’initiative a plu aux éditeurs. J’ai remporté un prix en 2014 sur une nouvelle de ce genre.
(je vous renvoie à la section « publications » du site)
On peut enseigner des idées via les livres et je pense également qu’on peut apprendra via le médium du jeu vidéo. C’est la deuxième raison pour laquelle je souhaite étudier les processus.
(J’ai écrit un article sur le film Edge of tomorrow qui devrait sortir fin 2014 dans le magazine Présence d’esprit qui reprend en détails cette question du rapport entre l’expérience acquise dans le cadre du jeu et la progression)
Enfin, je pense que les jeux videos, et notamment les jeux procéduraux (comme les rogue like : Rogue Legacy, Out there, Crowntakers, etc.) vont fournir un entrainement aux élèves pour apprendre à affronter l’incertitude. C’est donc une manière d’acquérir un tacit knowledge. Troisième bonne raison pour étudier le sujet. Actuellement, je travaille avec des studios (indépendant ou sous contrat) ce qui me permet d’étudier au plus près les processus.
Mon étude porte plus sur ce qui est caché, implicite : comment les programmeurs innovent ? résolvent un problème ? surmonent une difficulté imprévue ?
***
Why do I want to study the video games?
ABSTRACT
My thesis is as follows : rationality is not limited to instrumental rationality (that’s the theory of the Frankfurt school of thought to rethink the place of reason in Europe after nazism). Humans have been facing uncertainty since the Antiquity. From Aristotle’s prudence to the Harvard Business School’s strategies, without forgetting Machiavelli’s boldness, we thought up behaviours to fight the unknown.
Nowadays we study intuitive decision making. I am reusing the American philosopher Polanyi’s concept of « tacit knowledge » (little known in Europe) and its analysis by the Japanese Nonaka (almost unheard of in France).
To renew the debate I am relying on the studies of French anthropology and notably the studies of Detienne and Vernant regarding the Greek mètis, the cunning intelligence (which is a sort of tacit knowledge, Polanyi would say). On this basis I am rebuilding classical problems ; how is science made ? (Latour), how to innovate ? (Amabile, Mock), how does tacit information spread ? etc. The world of video gaming is a great example to study innovation. March, an American, was working on innovation. After him the Frenchmen Parmentier and Mangematin have studied different video game studios. This is the first reason why I wish to study the processes. (Not official processes but the methods used on a daily basis).
– March J « Exploration and Exploitation in Organizational Learning », Organization Science vol2, n°1, 1991, p. 1-13
– Parmentier Guy and Mangematin Vincent, « Innovation et création dans le jeu vidéo » Comment concilier exploration et exploitation ? Revue française de gestion, 2009/1, n°191, p. 71-87
Then, I discovered that the Greek mètis is not taught explicitly but through stories (Americans would call it « storytelling »). I tried out these tactics to teach philosophy to my students by writing short stories, the goal of which was to carry ideas or information. The initiative appealed to the publishers. I won a prize in 2014 with such a short story.
We can teach ideas through books and I also think we can learn through video games. This is the second reason why I wish to study viedo games.
Finally I think that video games, and specifically procedural games such as rogue likes (Rogue Legacy, Out there, Crowntakers and so forth) will train students to learn to face uncertainty.
This is therefore a way to gain tacit knowledge. Third good reason to study the subject. (I still work as a narrative designer for a Studio.)